Sabtu, 14 Januari 2023

Semakin banyak bermain game online malah bikin makin setres. Apa iya?





Laju perubahan yang semakin cepat terlihat dalam psikologi manusia kontemporer dapat dikaitkan sebagian dengan sejumlah faktor, termasuk namun tidak terbatas pada: globalisasi, modernitas, informasi, industrialisasi, dan perkembangan pengetahuan dan teknologi. Hal ini tidak hanya berpengaruh pada moralitas dan etika orang-orang dari segala usia, tetapi juga berpengaruh pada gaya hidup masyarakat. Selain itu, berdampak pada generasi muda, terutama generasi muda saat ini dan generasi sekarang. Dewasa muda membentuk satu dari setiap lima orang di planet ini, menurut perkiraan Organisasi Kesehatan Dunia (2009). Ini menghasilkan populasi kaum muda di seluruh dunia yang bernilai lebih dari $1,2 miliar. Diperkirakan antara 18% dan 25% dari seluruh populasi Asia terdiri dari kaum muda. Di Indonesia, diproyeksikan terdapat 64 juta anak muda berusia antara 10 hingga 24 tahun. Ini menyumbang sekitar 27,6 persen dari total populasi negara (BKKBN, 2013).

Dalam beberapa tahun terakhir, terjadi peningkatan dramatis dalam persentase penduduk Indonesia yang memiliki akses ke internet. Sebagai hasil dari perkembangan sektor ini secara keseluruhan, pertumbuhan ini disertai dengan berbagai tantangan dan kemungkinan solusinya. Jumlah orang yang menggunakan internet di seluruh dunia telah melampaui 62,0 juta, menurut sebuah penelitian yang dilakukan pada tahun 2012 oleh Marketeers bekerja sama dengan perusahaan riset pasar MarkPlus Insight. Namun demikian, pada tahun 2013, atau dalam kurun waktu satu tahun, jumlah orang yang menggunakan internet mampu meningkat sebesar 22%, mencapai 74,5 miliar orang (Koran Jakarta, 2013). Menurut temuan jajak pendapat baru-baru ini yang dilakukan oleh Park Association, sekitar sepertiga dari semua pengguna internet di Amerika Serikat secara teratur berpartisipasi dalam game online. Di antara pengguna internet yang lebih muda, jumlah ini meningkat menjadi setengah dari seluruh pengguna.

Disimpulkan, dengan menggunakan data yang diperoleh, bahwa tingkat stres dapat berpengaruh pada jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game online; Lebih khusus lagi, ditemukan bahwa semakin besar tingkat stres, semakin lama waktu yang dihabiskan untuk bermain game online. Temuan ini sejalan dengan temuan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Indahtiningrum (2011), yang berkesimpulan bahwa berpartisipasi dalam game online merupakan pendekatan yang bermanfaat untuk melepaskan stres. Semakin stres seseorang, semakin lama mereka menghabiskan waktu bermain game agar merasa lebih baik.

Stres ringan adalah bentuk stres paling umum yang dialami oleh kaum muda, sementara bermain game online dalam waktu lama adalah bentuk respons paling umum terhadap stres yang dialami oleh kaum dewasa muda. Terdapat korelasi antara jumlah stres yang dialami dan jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game online; seiring meningkatnya jumlah stres yang dialami, demikian pula kemungkinan gamer akan bermain dalam jangka waktu yang lebih lama.

Sumber :

Piyeke, P. J., Bidjuni, H., & Wowiling, F. (2014). Hubungan tingkat stres dengan durasi waktu bermain game online pada remaja di manado. Jurnal keperawatan2(2).


Lorem ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry.

Comments


EmoticonEmoticon