Laju perubahan yang semakin cepat terlihat dalam
psikologi manusia kontemporer dapat dikaitkan sebagian dengan sejumlah faktor,
termasuk namun tidak terbatas pada: globalisasi, modernitas, informasi,
industrialisasi, dan perkembangan pengetahuan dan teknologi. Hal ini tidak
hanya berpengaruh pada moralitas dan etika orang-orang dari segala usia, tetapi
juga berpengaruh pada gaya hidup masyarakat. Selain itu, berdampak pada
generasi muda, terutama generasi muda saat ini dan generasi sekarang. Dewasa
muda membentuk satu dari setiap lima orang di planet ini, menurut perkiraan
Organisasi Kesehatan Dunia (2009). Ini menghasilkan populasi kaum muda di
seluruh dunia yang bernilai lebih dari $1,2 miliar. Diperkirakan antara 18% dan
25% dari seluruh populasi Asia terdiri dari kaum muda. Di Indonesia,
diproyeksikan terdapat 64 juta anak muda berusia antara 10 hingga 24 tahun. Ini
menyumbang sekitar 27,6 persen dari total populasi negara (BKKBN, 2013).
Dalam beberapa tahun terakhir, terjadi peningkatan
dramatis dalam persentase penduduk Indonesia yang memiliki akses ke internet.
Sebagai hasil dari perkembangan sektor ini secara keseluruhan, pertumbuhan ini
disertai dengan berbagai tantangan dan kemungkinan solusinya. Jumlah orang yang
menggunakan internet di seluruh dunia telah melampaui 62,0 juta, menurut sebuah
penelitian yang dilakukan pada tahun 2012 oleh Marketeers bekerja sama dengan
perusahaan riset pasar MarkPlus Insight. Namun demikian, pada tahun 2013, atau
dalam kurun waktu satu tahun, jumlah orang yang menggunakan internet mampu
meningkat sebesar 22%, mencapai 74,5 miliar orang (Koran Jakarta, 2013).
Menurut temuan jajak pendapat baru-baru ini yang dilakukan oleh Park
Association, sekitar sepertiga dari semua pengguna internet di Amerika Serikat
secara teratur berpartisipasi dalam game online. Di antara pengguna
internet yang lebih muda, jumlah ini meningkat menjadi setengah dari seluruh
pengguna.
Disimpulkan,
dengan menggunakan data yang diperoleh, bahwa tingkat stres dapat berpengaruh
pada jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game online; Lebih khusus lagi,
ditemukan bahwa semakin besar tingkat stres, semakin lama waktu yang dihabiskan
untuk bermain game online. Temuan ini sejalan dengan temuan penelitian
sebelumnya yang dilakukan oleh Indahtiningrum (2011), yang berkesimpulan bahwa
berpartisipasi dalam game online merupakan pendekatan yang bermanfaat untuk
melepaskan stres. Semakin stres
seseorang, semakin lama mereka menghabiskan waktu bermain game agar merasa
lebih baik.
Stres ringan adalah bentuk stres paling umum yang
dialami oleh kaum muda, sementara bermain game online dalam waktu lama adalah
bentuk respons paling umum terhadap stres yang dialami oleh kaum dewasa muda.
Terdapat korelasi antara jumlah stres yang dialami dan jumlah waktu yang
dihabiskan untuk bermain game online; seiring meningkatnya jumlah stres yang
dialami, demikian pula kemungkinan gamer akan bermain dalam jangka waktu yang
lebih lama.
Sumber :
Piyeke,
P. J., Bidjuni, H., & Wowiling, F. (2014). Hubungan tingkat stres
dengan durasi waktu bermain game online pada remaja di manado. Jurnal keperawatan, 2(2).